How to ノウハウ モデリング

時短!テクスチャ焼き付けテクニック!

2021年2月13日

こんにちはHIRO JAPAN(@h1i9r8o1)です。

#256fesというTwitter上で行われていたイベントに参加してみました。

モデリングはそれほど時間かからないけどテクスチャまできちんと作成しようとしたら結構時間かかって投げ出してしまいそうなので、以前作成したクラウディアモデルのテクスチャをほぼそのまま焼き付けてしまおうとなりました。

▼以前作ったクラウディアの記事はこちら

今回はテクスチャの焼き付け方法とコツを紹介したいと思います。

こんな方におすすめ

  • 3Dモデラーを目指す学生さん
  • すでに完成したモデルがあり、サクッとテクスチャを減ポリモデルに割り当てたいと思っている方

今回は以下の256にしたモデルと以前作ったクラウディアの完成モデルを使用して説明していきます

256モデル
クライディア 完成モデル

テクスチャの焼き付け先のモデルを用意

こんな感じで、焼き付け先のモデルをUV展開しておきます

テクスチャ焼き付け元のデータをインポート

 VRC用に作成したクラウディアを使います。

焼き付けコピーしやすいようにモデルを分解

モデルが重なっていたりしていると意図しない焼き付き方になるので、この工程はは少し丁寧に進めます。

焼き付け先のモデルをコピーして分解します。

この時、UVが重なっている部分は消しておいた方がきれいになりやすいです。(右図)

マップの転写

レンダリングモード>ライティング・シェーディング>マップの転写ウィンドウを開きます。

モデルを重ねて、図のように各項目の設定をします。

サンプリング制度は高めにするとかなり時間がかかることがあるので注意。
まずは低めに設定してうまく焼き付けられているか試しながらやるとよいです。

フィルタサイズ高いとボケ気味になるので1にしています。

ベイク

出力したテクスチャを元のモデルにアサインします。
袖のフリルや顔のテクスチャがうまくいっていませんでした。

原因として考えられるのは

  • 袖:元モデルが3角形で焼き付け元のモデルと形状が違いすぎる(めり込みすぎ)
  • 顔:左右のUVが違うので2重に重なってしまった。

顔を半分に削除。袖の割を増やして焼き付け元のモデルの形状に合わせました。

焼き付け先のモデルはUVさえ大きく動かなければ、割を増やしても問題ありません

再ベイク!

直りました!

仕上げ

Photoshopなどでテクスチャを微調整して完成!

マップの転写の機能はノーマルマップを作れたりといろいろ使える便利機能なので覚えておいて損はないのでたくさん使ってみてください!

作成したモデルは支援者限定でDLできるようにいたしました!

モデルの参考にしたり、改造したりVRCHATようにセットアップしたりいろいろ自由ご利用いただけます!

【利用規約】は一読するようお願い致します。

今回使ったクラウディアモデルはBOOTHでも販売していますので興味ある方は是非宜しくお願い致します!

  • この記事を書いた人

HIRO JAPAN

閲覧頂きありがとうございます。 3DモデラーのHIRO JAPANです。 VRChat用3Dアバターや脱出ゲーム【呪巣】などのメイキングなどをメインに投稿していこうと思います。 BOOTHでモデル等の販売も行っております。

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