こんにちはHIRO JAPAN(@h1i9r8o1)です。
今回はエレナのアクセサリーをノーマルマップを使用して作っていましたのでノーマルマップのつくり方について少し掘り下げて紹介したいと思います。
方法はいろいろあると思うのですが、ローモデルとハイモデルを作成し重ねてベイクする方法を紹介。
ローポリを作成
UVもしっかり開いておきます。ノーマルマップを書き出すときはUV裏返っていないようにするのがコツです。
凸凹が逆転してしまいます。(出力の仕方によっては大丈夫なこともありますが)
ローポリをコピーしてハイポリ化します
左がハイポリ、右がローポリの画像です。
コツとして重なっているパーツなどは、距離を放して分解しそれぞれハイポリを作成します。
そうすることで、ベイクしたときに影響しあわないようになります。
ローポリのフェース正面から見たときに段差が確認できれば良いので、凹み用のモデルを面に浮かせて配置すればベイクした時に問題なく出力されます。
また、ハイポリモデルに色分けしたマテリアルをアサインしておくとマスクを出力したりもできて便利です。
わかりにくいですが、細かい穴などメインの面から少し浮かせています。
ローポリとハイポリを重ねてベイク
MAYA,MAX,blender、substance、toolbagなどなど、ツールによって方法が変わるので調べていただければと思います。
(youtubeでノーマルマップと検索すると沢山出てきます!)
これでノーマルマップは完成です!
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是非試していただければと思います!
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