メイキング モデリング

オリジナルキャラ エレナができるまで

2020年9月26日

こんにちはHIRO JAPAN(@h1i9r8o1)です。

クラウディアに続くキャラクター第2号の制作をスタート。

今回の制作の目標として下記を考慮していきたいと思います。

  • テクスチャをあまり描きこまないでシェーダーで魅せるつくり
  • ファーはシェーダーでふわふわにしたい
  • スカートにclothシミュレーションを使用

最初はVket5に向けてを目指していましたが全然時間が足りず・・・。

その代わり、いろいろ新しいことに挑戦したキャラになったかと思います!

初期デザイン

今回もデザインを作りながら改良していくスタイルで作成を進めました。

クラウディアにも使えるように身長は合わせて作成していきますです。

▼クラウディアのモデリングHow toはこちら

ジャケットの設定

テクスチャで書き込むのではなく、ノーマルマップなどを駆使してきれいなモデルにしていきたいのでいろいろ実験しながら作成を進めていきます。

ジャケットの設定がこちらの画像です。

細かいところで差が出てくるので色々と調整しながらいい塩梅を探っていきました。

エレナこだわりポイント

サイドテールのモデリング

どの角度から見てもシルエットが単純にならないように心掛けました。

ライティングの情報をなくしてシルエットモデリングで確認しながら作成しています。

ジャケットや手袋などのカスタム性

左モーフあり 右モーフなし

モーフで指や足を部分的に小さくすることで、足や指の突き抜けを回避しています。

表情は大きくかわいい感じに!

表情は活発なキャラの感じが出るように意識しました。

汗や涙がきれいに出るようにも注意して作成しています。

3Dアニメ(セルルック)作成時に押さえるべきポイントをこちらの記事でまとめています。
是非チェックしてみてください

ファーの表現に挑戦

Unlit_WF_ShaderSuiteというシェーダーでファーを表現しています。

ノーマルマップの使用

服やイヤフォンなどリアルな立体感が出るようにノーマルマップを使用しました。

VRC内でもきれいに表示されていたので、使ってよかったです!

ノーマルマップの作り方の詳細についてはこちらの記事で詳しく紹介しています!
是非参考にしてみてください

完成

ラフなデザインだったので、結構変更&調整しながら仕上げていきました。

だいぶ初期デザインから印象が変わりましたが、クラウディアと対照的な元気な性格と雰囲気が強調できたのでよかったと思います。

今回メイキングで紹介したキャラクターはBOOTHにて販売中です!!

モデルをじっくりしっかりみてみたい方は、せひVroidHubで3Dをぐりぐり動かして、あんなところやこんなところまで細部をチェックしてみてください!

おまけ:VRCエラー記録

  • 「VRC_AvatarDescriptor」の「View Position」のZが0.2になってたせいでフルトラで動かした際、首が伸びる。現実で頭の位置に手を持っていくと自身の頭の前の空間に手を出しているといった状況になる
    →Zを0.08に変更したら直った。
  • エレナとクラウディア両方Unityに読み込むとテクスチャが混ざるエラー
    →GUIDの重複が原因。(IDが同じだとUnityが同じファイルとみなす)
  • Duplicate してから新しい方を Export package して解決。

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ダウンロード特典

FANBOXで販売しているモデルデータの追加パッケージや、サンプルなどの提供を行なっています。

  • クラウディア ハロウィンコスチュームデータ
  • ノーマルマップベイク用サンプルモデル
  • クラウディア△256データ【期間限定】
  • プロでも使えるモデリングチェックシート

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テクニカル記事

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  • 3Dアニメ(セルルック)の表情について 口編
  • 3Dアニメ(セルルック)の表情について 目編
  • 【MAYA】カメラマップ活用方法
  • 【就活生必見!】ポートフォリオのNGポイント10選

など

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  • この記事を書いた人

HIRO JAPAN

閲覧頂きありがとうございます。 3DモデラーのHIRO JAPANです。 VRChat用3Dアバターや脱出ゲーム【呪巣】などのメイキングなどをメインに投稿していこうと思います。 BOOTHでモデル等の販売も行っております。

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